どうも、スプラトゥーンは携帯機型でプレイする派の
隣町本舗(@tonarimachi_oz)です。
引き際が大事
スプラトゥーンは他のTPSとは違い芋る事が難しいゲームの印象を持ちます。
ただ突っ込んでも勝てず、イカに回りの状況を確認して自分の武器の最適ポイントを探し相手を蹂躙します。
そういうゲームなので、
瞬時に周りを判断する能力と引き際が大事になってきます。
それを培う方法はやはりトライアンドエラーで、勝ちと負けを繰り返し繰り返し、
「あ、ここ抑えたら強いかもしれん」とか「この編成なら僕がヤグラに乗らないと」などだんだんとセオリーが解ってくるのです。
近年はそんなゲームを主体とした競技のeSportsも日本で少しずつ取り沙汰されていますが、
それ以前から世界で活躍されている梅原大吾さんの状況判断力と引き際はもうバケモノ級です。
特に「ウメハラガァ!画面ハジィ!」で有名な例の一戦は「最も視聴されたビデオゲームの試合」としてギネス認定されていますが、
まさにあの試合はトライアンドエラーの賜物でしょう。
他にも、
- 世界でもっとも長く賞金を稼いでいるプロゲーマー
- ウルトラストリートファイターⅣでの最高ランキング
で計 3冠のギネスを持ってるらしいですね、、、
クリエイターに通づるところあり?
ガチエリアで自チームが残り5カウントまでなんとか進めたのに、
延長戦で逆転負けなんかしそうな時には「ちょ!おいおいおいおい!」と焦り、ろくにクリアリングもせずに前線に出てしまうものです。
そしてあっさりやられて逆転負け。
僕が作品制作にもそれが当てはまると思っていて、
焦れば焦るほど、その焦りが作品にも出てしまうと感じます。
それを避けるためにも、引き際を培うべきだと思います。
ここでいう引き際は自分の感情の引き際です。
「あ、今イライラしてきてるな」という自分の些細なタイミングを見極めるだけで、
作業ストレスを極力抑えることができると思います。
自分の一番のパフォーマンスが出せる状況をイカにうまく作り出すか、
それが「クリエイターとしての必勝法」かなと考えています。
そして、
作品を世に出すのは「質」より「量」とよく言いますが、
やはり、スプラトゥーンでも一回の完璧なノックアウトではなく、
ギリギリの接戦での勝利とかそういうのを積み重ねていく方が断然面白いですし、ゲームの技術も格段にアップします。
まとめ
色々つらつらと例え話をしながら書きましたが、
そこまで真面目に考えてスプラトゥーンなんかしている人は僕くらいでしょう。
やっぱり、
スプラトゥーンはみんなで楽しくしよう!
そう思わなイカ?
まぁ、僕のキャラはタコですが。
乗った! #Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/huTgL5clsR
— 隣町本舗 | 作曲&BLOGマン (@tonarimachi_oz) August 14, 2018
そんな話。
それでは!
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